vendredi 16 décembre 2011

Remise finale

(Devant du train, vue de 3/4)
J'ai finalement complété la texture, la diffuse ayant été complètement peinte à la main dans Mudbox, ainsi que la spéculaire. Seule la normale map a été fait (en partie) à l'aide de photos.
Le rail a quand a lui été texturé en aplat avec une normale plus réaliste, dans le but d'imiter un plastique uni avec seulement le moulage simulant les formes.
Ne trouvant pas de map HDR "de Noël", j'ai simulé un HDR à l'aide d'une méthode employant un shader de type "mix" en jouant avec les niveaux du RGB et en employant un masque fait main entre les deux itérations.
(Arrière du train, vue de 3/4)

jeudi 15 décembre 2011

WIP dans Mudbox

Petit work in progress de la la texture, que je peins à la main dans Mudbox, et que j'avais jusque-là oublié de publier.

dimanche 11 décembre 2011

Unwrap sur le point d'être complété

J'en suis à terminer l'unwrap et à ajuster le modeling (notamment en ajoutant des chamfers à certains côtés droits) afin de pouvoir amener le modèle sans problème dans ZBrush pour la normal map puis Mudbox pour peindre la diffuse.

De plus, j'ai décidé d'essayer le truc donné par Mathieu Goulet lors de la présentation de son dernier personnage concernant l'ambient occlusion. Un gradient map est ainsi appliqué à l'ambient pour lui donner une coloration, dans le cas présent selon la règle des couleurs complémentaires. Ainsi, si mon bois est plutôt brun orangé, l'ambient est teint bleu-vert désaturé.

mardi 6 décembre 2011

Modeling complété

 Arrière de la locomotive

 Avant de la locomotive
Je vais faire quelques tests de couleurs suite au unwrap mais elle risque peinte jaune et vert ou rouge et noir. Comme beaucoup de morceaux sont en instances (par exemple les roues, les rails de chemin de fer, les décorations etc.) je pense avoir terminé le unwrap assez rapidement et je vais ensuite faire la normal map et la diffuse en partie dans mudbox.

mercredi 30 novembre 2011

Update suite à la rencontre avec Pierre et Dave

Donc plutôt que de placer la locomotive dans un contexte de Noël, elle sera placé dans un turntable relativement régulier et c'est la map en .hdr et l'éclairage qui donneront la touche "Noël" de par les couleurs et reflets.

Modeling fait jusqu'à présent pour le train (le corps, la cheminée et le début de la roue en fer forgé)

Destinataire

Le destinataire choisi est un homme âgé de plus de 70 ans qui remet à son petit-fils son jouet d'enfance, une locomotive. Celle-ci porte dont le message de son amour pour son petit-fils, du leg de ses souvenirs et de la transmission des traditions familiales.

Problématique

La principale problématique que je vois au niveau de ce projet réside dans l'emballage du jouet, de manière à ce qu'il ne soit pas simplement du papier froissé, et également dans la texture car je compte utiliser Mudbox (que j'ai essayé dans le cadre de District 9) en alternance avec Photoshop pour la normal ainsi que la texture.

mardi 29 novembre 2011

Nouvelle idée finale...!

Suite à une discussion avec Pierre et Dave, j'ai modifié mon idée originale afin de garder la thématique de Noël mais en optant plutôt pour un cadeau, en l'occurence une vieille locomotive jouet venant d'être déballée.
J'ai donc fait un croquis noir et blanc pour me donner une idée des proportions et du look général avant de débuter la modélisation :

J'ai également fait une texture "tileable" de papier d'emballage de style old school (avec un père noël de Norman Rockwell).



samedi 26 novembre 2011

Et le choix final..

Après réflexion, je ne voulais pas faire un vidéo du type publicité ou une quelconque annonce alors j'ai décidé de faire une image fixe, sans texte.
J'ai finalement décidé d'arrêter mon choix sur une thématique particulièrement de saison et qui peut rejoindre à la fois le destinataire âgé de moins de cinq ans et celui âgé de plus de 70 ans, soit une maison en pain d'épices. Ainsi, on peut imaginer une grand-mère confectionnant la maison et la décorant avec son petit enfant, suscitant des émotions de part et d'autre. Que ce soit de l'émerveillement et l'anticipation du plaisir ressenti par l'enfant ou le bonheur et la contemplation de la grand-mère, la maison représentera un souvenir positif dans les deux cas (et va personnellement me donner le goût de manger des cookies pendant les trois prochaines semaines...).

On y verra donc une table avec nappe de Noël, une plaque de bois et dessus la maison avec en fond, hors-focus, deux chandeliers.

Un dessin de concept est à venir

vendredi 25 novembre 2011

Contrainte 4: Communiquer un message à un destinataire

Petit pitch des premières idées avec le destinataire visé, destiné à être updaté au fur et à mesure :

- Panier de tricot : 70 ans et +
- Veille machine à coudre : 70 et +
- Moucheuse (pour la pêche à la mouche) avec accessoires : 70 et +
- Un tombeau familial  ou concept art du cimetière (utile pour le projet synthèse) : 70 et + ou adolescente de 13-18 ans avec la mode de Twilight, Vampire Diaries, etc.
- Ensemble du parfait tueur de vampire : adolescente de 13-18 ans avec la mode de Twilight, Vampire Diaries, etc.

mercredi 23 novembre 2011

"Props" créés pour le projet et pas encore présentés dans le blog

 (Maison en berlingot de lait)
(Plateforme en rouleau de papier toilettes et bande de gazon en feutre, colle et papier collant)
 (Pinata en poisson mort et post-it)
 (Goutte de colle et agraffe)
 (Pomme et lames de rasoir)
 (Ciseaux de la fillette)

 (Douane commanditée Taco Bell)
 (Potence et bâtons de popsicle)
 (Brocheuse de la petite fille)









mardi 22 novembre 2011

Habillage du niveau

Afin de maximiser le temps disponible, Jean-Nicolas a été mis en charge des ajustement et des "props" de dernière minute tandis que je me suis occupée du début de l'habillage du niveau dans UDK, du moins ce qui est étranger aux plateformes nécessaires dans le golden path des levels designers, ce qu'ils se chargeront de faire. Jean-Nicolas s'est ensuite occupé de la fin du niveau du désert après avoir terminé ses derniers ajustements.
 (La frontière mexicaine)

 (La forêt)


Recherche de textures

Afin de texturer les modules de Jean-Nicolas, j'ai continué dans l'optique du bricolage avec des textures "tileables" et j'ai tenté de trouver des matériaux originaux pouvant figurer le deux impressions, soit le désert et la forêt.

Pour la forêt, j'ai choisi un tricot deux couleurs, le tricot à motif représentant le gazon et le tricot droit (oui, oui, mon expérience de tricot me sert aujourd'hui!) le chemin et des strates de roches. J'ai aussi briser le pattern à l'aide de "patches" de tricot de laine en ton légèrement différents.
 (Tricot de base)



Pour le désert, j'ai opté pour du papier de soie collé en morceaux dans des tons chauds, avec une bande bleue pour figurer une rivière coupant les modules sur une deuxième itération.

(Texture de base)

vendredi 18 novembre 2011

Au niveau de la problématique

Compte tenu de la DA, les éléments du jeu devaient pouvoir sembler bricolés par un enfant de 5 ou 6 ans. Pour se faire, les textures utilisées sont celles de matériaux pouvant provenir d'un ensemble de bricolage : carton de construction, papier kraft, ouate, crayons de cire, papier mâché, crayons de plomb, post-it, etc. Toutefois, c'est surtout l'assemblage qui donne l'impression du bricolage.
Trois ensemble de brushes sont utilisées principalement, soit des crayons de cire, de morceaux de papier collant ainsi que de la colle liquide.

Pour donner l'illusion de superposition sans utiliser de normal map systématiquement (et ainsi diminuer le poids en frais de texture), le drop shadow est utilisé avec une découpe relativement grossière des éléments.

Canon à banane

La texture du canon à banane est complété, compte tenu que Mathieu en aura également besoin pour les particules (projeter de la pulpe de banane). Il y aura un peu d'ajustements au niveau de la couleur mais la texture (papier kraft, carton, papier mâché et banane) y est.

mercredi 16 novembre 2011

Division des tâches

Afin d'unifier la DA, nous avons diviser de nous diviser les props de manière plus claire... Ainsi, Jean-Nicolas s'occupera de l'environnement tandis que je m'occuperai des "props" plus précis comme l'agrafeuse, les ciseaux, la colle, les douanes, etc.

J'ai donc fait un petit brainstorm des articles qui vont être faits et/ou sont faits et/ou amorcés:
- Le canon banane;
- La pomme aux lames de rasoir;
- La douane "Taco Bell";
- Les ciseaux démesurés;
- La colle;
- La pinata poisson mort;
- Le crâne de rat à corne en cure pipe *;
- La potence à nounours;
- La pierre tombale "Frisky"*;

* à voir

mardi 8 novembre 2011

WIP d'éléments du jeu

Comme notre histoire tourne autour d'une fillette qui doit se défendre contre des zomfruits (zombies-fruits pourris) dans l'univers créé par ses bricolages et par sa collation, nous avons décidé de faire un niveau impliquant sa banane trop mûre, celle-ci se nommant Senor El Banana car elle provient du Mexique. Le niveau se divise en deux parties, se transformant au fur et à mesure en paysage mexicain.
Jean-Nicolas et moi avons commencé quelques props en attendant la fin du grey boxing par les LD :
 Un cactus en couches de feutres superposées.
Le ciel en carton de construction, ouate et papier d'aluminium.
Une cage nécessaire pour le "boss" final.



Concept art pour illustrer le Game doc de nos 2 level designers

Il s'agit de la protagoniste, endormi à même son bricolage...

samedi 29 octobre 2011

Contrainte 3 : Le side-scroller humoristique

Notre équipe est formée pour la contrainte 3 :
LD : Jessica Hébert
LD : Mikhaël Vaillancourt
CM : Justin Zanelli
A : Étienne Carrière-Roberge
LA : Jean-Nicolas Racicot
LA : et finalement moi...

Et voici une petit concept art des idées présentement évoquées :

mercredi 26 octobre 2011

lundi 17 octobre 2011

Petit image en attendant

Désolée de ne pas "poster" autant que je le devrais, j'ai attrapé ce que mon médecin croit être la salmonellose alors mon travail en a malheureusement pris un coup en plus de 5 jours malade. Toutefois, j'ai fait mes recherches en conséquence de devoir utiliser une lightmap avec des objets possédant une self-illumination eux-mêmes, soit mes lanternes, ce qui était ma problématique.

mercredi 12 octobre 2011

Textures et références sur le terrain

Compte tenu que j'avais quelques jours de bookés aux États-Unis avant même la session, j'en ai profité pour faire d'une pierre deux coups et de prendre plusieurs images de références ainsi que de textures dans le chinatown et la ville en général de Philadelphie...

samedi 1 octobre 2011

Plan (et donc sol et murs) fait dans Max

Le point rouge est un cube de la hauteur du personnage pour référence. Une image des props, moulures etc. modélisés jusqu'à présent à venir!

mardi 27 septembre 2011

Contrainte 2

Après avoir lu le Gamedoc, je pense donner une touche "Chinatown"/"Japantown" à ma ruelle, ne serait-ce que pour mieux intégrer le boss principal qui est asiatique. Je fais donc des recherches autant sur les ruelles mal famées de ce type que des tutos sur l'intégration dans Unity...!

dimanche 25 septembre 2011

Tutoriels

1. Tuto sur comment faire un skydome dans UDK : http://juarez3d.files.wordpress.com/2011/06/tutorial_animated_skydome_v1-3.pdf

2. Comment animer du cloth dans UDK en version vraiment minimaliste:
a) Créer un plane avec quelques subdivisions.
b) Mettre deux bones au centre du plane;
c) Appliquer un skin sur le plane en assignant le poids au complet de la première ligne de vertexs au premier bone et tout le reste des vertexs au deuxième bone.
d) Pour l'exporter, runner (dans 3Ds Max ---> Customize/plug-in manager, clic droit load new plug-in) le plug-in ActorX qui se trouve dans le fichier UDK/Binaries/ActorX puis choisir la version de Max utilisée. Ensuite, dans Utilities, choisir More puis ActorX et exporter le fichier où voulu.
e) L'importer dans UDK et dans Edit using AnimSet Editor, sélectionner Force CPU Skinning et rajouter le deuxième bone dans la section bone suivante.
f) Appuyer sur le petit flag en haut pour tester les settings et ajuster les settings (poids, résistance, etc.) au goût;
g) Une fois l'objet dans la scène, aller dans les propriétés, puis dans Skeletal Mesh Actor/Skeletal Mesh Component/Cloth et cocher Enable cloth simulation et Cloth awake on start-up et Cloth use compartment.

Et c'est ça!

mercredi 21 septembre 2011

Comment faire un screenshot potable dans UDK

1. Appuyer sur Ctrl en même temps que le Play;
2. Appuyer sur table et entrer "togglehud";
3. Entrer "togglescreenshotmode";
4. Placer la caméra et entrer la commande "tiledshot";

Le screenshot se sauve dans un fichier "screenshots" Dqns UDK Game/content.

mardi 13 septembre 2011

Problématique imprévue

J'ai réalisé, en cours de route, qu'il est difficile de faire un édifice courbe en modules, d'autant plus avec le temps restreint disponble. J'ai donc adapté le concept pour faire une tour droite sur le plan verticale mais dont les côtés sont courbes et rajouté des pièces modulaires donnant une courbe plus intéressante aux côtés de la tour sans complexifié les modules inutilement.

Bonne nuit!

vendredi 9 septembre 2011

Cordes

Après nouveau test, le cloth fonctionne également bien sur des cylindres avec un bend préalablement appliqué, permettant de faire des cordes animées par le vent.

Cloth dans UDK

Après la présentation de mercredi, j'ai eu comme mission de vérifier au plus tôt s'il était possible et surtout réalisable dans le temps de faire des drapeaux animés par le vent dans UDK, pour donner le côté "épique" de ceux dans le concept, et ce sans perdre du temps nécessaire pour le reste du projet. Et c'est confirmé, le cloth dans UDK fonctionne très bien, surtout que je soupçonne qu'il a essentiellement été conçu pour l'anim de drapeaux. Donc ça se fait bien et c'est généré automatiquement par UDK, même pour le déchirement du drapeau.

Je retourne donc à UDK (et à la coupe du monde de rugby).

mardi 6 septembre 2011

Idées et tests dans UDK

De prime abord, face aux images présentées par Pierre et Dave lors du dernier cours j'ai eu comme principales inspirations Star Wars (merci Spike et son marathon Star Wars) principalement pour l'image de gauche avec ses plateformes et gratte-ciels. L'image de droite, quant à elle, m'inspirait beaucoup plus l'idée d'un prêtre d'un culte militarisé, riche et omnipotent, dans l'esprit de l'église catholique au Moyen-âge. Les tons des habits ainsi que les ronds rouges lumineux apparaissant sur les habits des gardes me rappelant le drapeau japonais, j'ai donc décidé de me faire un croquis de ce que pourrait être un temple japonais dans un univers de science-fiction décimé par la pollution et la pauvreté. J'aimerais travaillé sur des plate-formes modulaires (à la demande de deux level designers dont je tairai le nom) menant à l'entrée d'un temple. Et si un character artist a développé des gardes du style de la deuxième image, pourquoi ne pas les positionner à l'entrée.

Aussi, j'ai commencé à travailler sur un skydome pour UDK, histoire d'avoir un ciel verdâtre et pesant plutôt que de présenter avec un fond vide ou un petit ciel bleuté aux nuages duveteux. Après quelques jours de recherche à ne trouver que des tutos sur comment placer un skydome dans UDK (!), j'ai finalement trouvé un excellent tuto de Julio Juarez et je compte l'essayer le plus tôt possible, histoire de tomber sur le reste du modelage et pouvoir donner le skydome à qui le voudra bien.

Et c'est pas mal ça...!