Mon blog dans le cadre du cours "Atelier de simulation de production - 7AND160-A11"
mardi 27 septembre 2011
Contrainte 2
Après avoir lu le Gamedoc, je pense donner une touche "Chinatown"/"Japantown" à ma ruelle, ne serait-ce que pour mieux intégrer le boss principal qui est asiatique. Je fais donc des recherches autant sur les ruelles mal famées de ce type que des tutos sur l'intégration dans Unity...!
dimanche 25 septembre 2011
Tutoriels
1. Tuto sur comment faire un skydome dans UDK : http://juarez3d.files.wordpress.com/2011/06/tutorial_animated_skydome_v1-3.pdf
2. Comment animer du cloth dans UDK en version vraiment minimaliste:
a) Créer un plane avec quelques subdivisions.
b) Mettre deux bones au centre du plane;
c) Appliquer un skin sur le plane en assignant le poids au complet de la première ligne de vertexs au premier bone et tout le reste des vertexs au deuxième bone.
d) Pour l'exporter, runner (dans 3Ds Max ---> Customize/plug-in manager, clic droit load new plug-in) le plug-in ActorX qui se trouve dans le fichier UDK/Binaries/ActorX puis choisir la version de Max utilisée. Ensuite, dans Utilities, choisir More puis ActorX et exporter le fichier où voulu.
e) L'importer dans UDK et dans Edit using AnimSet Editor, sélectionner Force CPU Skinning et rajouter le deuxième bone dans la section bone suivante.
f) Appuyer sur le petit flag en haut pour tester les settings et ajuster les settings (poids, résistance, etc.) au goût;
g) Une fois l'objet dans la scène, aller dans les propriétés, puis dans Skeletal Mesh Actor/Skeletal Mesh Component/Cloth et cocher Enable cloth simulation et Cloth awake on start-up et Cloth use compartment.
Et c'est ça!
2. Comment animer du cloth dans UDK en version vraiment minimaliste:
a) Créer un plane avec quelques subdivisions.
b) Mettre deux bones au centre du plane;
c) Appliquer un skin sur le plane en assignant le poids au complet de la première ligne de vertexs au premier bone et tout le reste des vertexs au deuxième bone.
d) Pour l'exporter, runner (dans 3Ds Max ---> Customize/plug-in manager, clic droit load new plug-in) le plug-in ActorX qui se trouve dans le fichier UDK/Binaries/ActorX puis choisir la version de Max utilisée. Ensuite, dans Utilities, choisir More puis ActorX et exporter le fichier où voulu.
e) L'importer dans UDK et dans Edit using AnimSet Editor, sélectionner Force CPU Skinning et rajouter le deuxième bone dans la section bone suivante.
f) Appuyer sur le petit flag en haut pour tester les settings et ajuster les settings (poids, résistance, etc.) au goût;
g) Une fois l'objet dans la scène, aller dans les propriétés, puis dans Skeletal Mesh Actor/Skeletal Mesh Component/Cloth et cocher Enable cloth simulation et Cloth awake on start-up et Cloth use compartment.
Et c'est ça!
mercredi 21 septembre 2011
Comment faire un screenshot potable dans UDK
1. Appuyer sur Ctrl en même temps que le Play;
2. Appuyer sur table et entrer "togglehud";
3. Entrer "togglescreenshotmode";
4. Placer la caméra et entrer la commande "tiledshot";
Le screenshot se sauve dans un fichier "screenshots" Dqns UDK Game/content.
2. Appuyer sur table et entrer "togglehud";
3. Entrer "togglescreenshotmode";
4. Placer la caméra et entrer la commande "tiledshot";
Le screenshot se sauve dans un fichier "screenshots" Dqns UDK Game/content.
mardi 20 septembre 2011
vendredi 16 septembre 2011
mardi 13 septembre 2011
Problématique imprévue
J'ai réalisé, en cours de route, qu'il est difficile de faire un édifice courbe en modules, d'autant plus avec le temps restreint disponble. J'ai donc adapté le concept pour faire une tour droite sur le plan verticale mais dont les côtés sont courbes et rajouté des pièces modulaires donnant une courbe plus intéressante aux côtés de la tour sans complexifié les modules inutilement.
Bonne nuit!
Bonne nuit!
vendredi 9 septembre 2011
Cordes
Après nouveau test, le cloth fonctionne également bien sur des cylindres avec un bend préalablement appliqué, permettant de faire des cordes animées par le vent.
Cloth dans UDK
Après la présentation de mercredi, j'ai eu comme mission de vérifier au plus tôt s'il était possible et surtout réalisable dans le temps de faire des drapeaux animés par le vent dans UDK, pour donner le côté "épique" de ceux dans le concept, et ce sans perdre du temps nécessaire pour le reste du projet. Et c'est confirmé, le cloth dans UDK fonctionne très bien, surtout que je soupçonne qu'il a essentiellement été conçu pour l'anim de drapeaux. Donc ça se fait bien et c'est généré automatiquement par UDK, même pour le déchirement du drapeau.
Je retourne donc à UDK (et à la coupe du monde de rugby).
Je retourne donc à UDK (et à la coupe du monde de rugby).
mardi 6 septembre 2011
Idées et tests dans UDK
De prime abord, face aux images présentées par Pierre et Dave lors du dernier cours j'ai eu comme principales inspirations Star Wars (merci Spike et son marathon Star Wars) principalement pour l'image de gauche avec ses plateformes et gratte-ciels. L'image de droite, quant à elle, m'inspirait beaucoup plus l'idée d'un prêtre d'un culte militarisé, riche et omnipotent, dans l'esprit de l'église catholique au Moyen-âge. Les tons des habits ainsi que les ronds rouges lumineux apparaissant sur les habits des gardes me rappelant le drapeau japonais, j'ai donc décidé de me faire un croquis de ce que pourrait être un temple japonais dans un univers de science-fiction décimé par la pollution et la pauvreté. J'aimerais travaillé sur des plate-formes modulaires (à la demande de deux level designers dont je tairai le nom) menant à l'entrée d'un temple. Et si un character artist a développé des gardes du style de la deuxième image, pourquoi ne pas les positionner à l'entrée.
Aussi, j'ai commencé à travailler sur un skydome pour UDK, histoire d'avoir un ciel verdâtre et pesant plutôt que de présenter avec un fond vide ou un petit ciel bleuté aux nuages duveteux. Après quelques jours de recherche à ne trouver que des tutos sur comment placer un skydome dans UDK (!), j'ai finalement trouvé un excellent tuto de Julio Juarez et je compte l'essayer le plus tôt possible, histoire de tomber sur le reste du modelage et pouvoir donner le skydome à qui le voudra bien.
Et c'est pas mal ça...!
Aussi, j'ai commencé à travailler sur un skydome pour UDK, histoire d'avoir un ciel verdâtre et pesant plutôt que de présenter avec un fond vide ou un petit ciel bleuté aux nuages duveteux. Après quelques jours de recherche à ne trouver que des tutos sur comment placer un skydome dans UDK (!), j'ai finalement trouvé un excellent tuto de Julio Juarez et je compte l'essayer le plus tôt possible, histoire de tomber sur le reste du modelage et pouvoir donner le skydome à qui le voudra bien.
Et c'est pas mal ça...!


